Pendahuluan
- Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik, yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
- Jiwa seni yang memadai
- Mengetahui selera user secara umum
- Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
- PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Cara Pendekatan
jenis program aplikasi :
- Special purpose software
- General purpose software
Special Purpose Software
- Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
- Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
- Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
- Pendekatan yang digunakan:
User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
- –User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
General Purpose Software
- Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
- •Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
- Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
- 1.Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
- Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
- Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
- Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan
- 1.Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
- Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
Penanganan Kesalahan
- •Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut •
- Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
- •Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
- Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
- •Urutan penyajian; disesuaikan dengan model pengguna•
- Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus•
- Pengelompokkan data yang saling berkaitan•
- Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
- •Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu•
- Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
- •Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
- •Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda•
- Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user•
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll•
- Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
No comments:
Post a Comment
Silahkan isi komentar sobat di sini
No Sara, No Spam ! Thank You .